LOL全球王者段位人数曝光 韩服青铜段位占20%

【52pk 11月9日消息】《英雄联盟》2016赛季在今天(11月8日)凌晨已经结束了,除了国服以外的服务器都关闭了排位系统,所有段位人数也尘埃落定。国服将在15日凌晨结束赛季。统计了所有LOL服务器(除了国服和台服,两者都是代理)以外的官方数据,我们可以发现超凡大师乃至最强王者永远是玩家最遥远的梦想,而在竞争最激烈的韩服,这更是万分之一的机会。

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

黄金以上奖励茂凯皮肤黄金以上奖励茂凯皮肤

各大服务器玩家人数以及青铜白银玩家数量统计:

韩服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

即使是在三次夺下全球总决赛的冠军,无数职业玩家竞逐的韩服,顶端选手的数量仍然有限,青铜和白银段位组成了LOL最坚实的基础。S6赛季韩服结算第一名是路人王Cuzz,1180胜点。职业选手最高排名第三,是来自CJ战队中单选手BDD,1041胜点,来自EDG战队的Deft以916胜点排在11名。而大家最关心的Faker,在结束全球总决赛之旅后回到韩国,一个多月没有打韩服使得他的排名掉到了钻石,昨晚排位2胜4负,最终段位为钻2,但是没有人敢小觑大魔王。

欧服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

欧服和韩服差不多,由于玩家基数大,竞争也是比较激烈,青铜白银段位合计在60%以上。最终在结算时拿到欧服第一的是来自G2战队ADC选手Zven,虽然G2战队在全球总决赛上出师不利,但他们在欧洲统治力非常强,Zven也是排位中的大腿。王者中路人和职业选手各半,没有韩服那种王者大部分都是职业队伍的现象。

美服

美服美服

美服相比欧服的人数少了很多,在大师和王者段位,十月时他们正遭受全球总决赛的顶级选手肆虐,Faker一度打到前十名。结算时美服排名第一的是美服最强奥拉夫之称tardzaned,1244胜点,他的排位胜率高达58%,拿到打野位置基本都能carry。职业选手中,Echo Fox战队的中单选手Froggen打到第四名,老法王宝刀未老,他的队友Grigne也打到了第七名。

北欧服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

EUNE服其实是北欧和东欧服的统称,也是最早开放的服务器之一,很快就涌入了很多欧洲和东亚的玩家,基数非常大。目前排名第一的是Konektiv,1174胜点,连续四年是最强王者了。主打野和ADC位置,胜率高达61%,相当恐怖。

巴西服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

巴西一直是LOL的大国,虽然是外卡赛区,但是玩家热情和联赛强度却不低。有趣的是他们青铜段位的人数比例比前几个服务器要高很多,但白银段位比例稍低。INTZ的姐妹战队RED Canids两名选手,Ayel以1165胜点排在第一,SacyR以933胜点排在第十一名。

土耳其服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

巴西一直是LOL的大国,虽然是外卡赛区,但是玩家热情和联赛强度却不低。有趣的是他们青铜段位的人数比例比前几个服务器要高很多,但白银段位比例稍低。INTZ的姐妹战队RED Canids两名选手,Ayel以1165胜点排在第一,SacyR以933胜点排在第十一名。

南拉丁美服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

北拉丁美服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

两个拉丁美洲的服务器人口数量不多,这和当地网络氛围和经济环境也有很大关系,他们的大师王者数量基本上和国服人数前几的单个服务器相等。拉丁美洲在今年分为南北两个联赛,希望明年整体赛区实力有所提升。

大洋洲服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

大洋洲服务器开放没有多久,整体实力偏弱,联赛强度不高。就最强王者段位而言,第一名的Travis Sc0tt高达1335胜点,第九名职业选手LGC ChuChuZ才839胜点。但大洋洲服培养了不少解说人员,他们也兼任LPL联赛的英文解说,在本次IEM巡回赛上Chiefs战队打进了奥克兰分站赛。

俄罗斯服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

俄罗斯是一个电竞强国,但LOL前几年在独联体地区却氛围一般,自从退出欧洲赛区后,整体强度下滑。因此拳头游戏在今年成立了独联体赛区,旨在扶植俄罗斯联赛的强度。而领头羊ANX战队也打进了今年的全球总决赛,并取得了八强的好成绩。在上周的外卡选拔赛中,另一支俄罗斯Vega战队也顺利杀入了IEM京畿道站。

日服

LOL全球王者段位人数曝光 韩服王者万分之一

日服是在今年春天才开放的,因此玩家数量不多,而且来自中国和台湾的玩家也很多,因此日服呈现一个奇怪的特色。青铜段位人数非常少,黄金和白银段位合计76%,毕竟能到日服玩的其他玩家都是有一定实力的。日服开放后也让日本的LJL联赛得到更好的发展,联赛名额也增多了,虽然日本是掌机手游大国,LOL也在慢慢崛起。

LOL全新模式“互选征召”今日上线 互为对手选英雄

【52pk 2月13日消息】《英雄联盟》官方宣布,于2月13日起在国服开启“互选征召”限时新模式,双方将可以为敌队玩家选择英雄角色。

互选征召

新推出的“互选征召”模式仅限于召唤峡谷这张地图,此模式中玩家也可以进行选角,不过刺激的是可以为敌对选择英雄,而两队在完成帮敌队选角的程序后,同队伍的玩家可以互相交换英雄,即使被指派到从未使用过的英雄,也有机会与队友交换使用自己较擅长的英雄类型。

另外,帮敌队选择的英雄限定由同队伍中的五位玩家所拥有的英雄来做挑选,因此即使敌队五位玩家都没有该名英雄,还是得使用敌队选择的英雄。

不过该模式还有条件限制,即玩家的召唤师等级必须大于或等于20级,且可使用的英雄大于或等于16个才能够参与该模式。

《英雄联盟》“互选征召”模式于2015年2月13日-2月23日限时推出,玩家可以在召唤师峡谷中体验到该模式。

互选征召

LOLS4八强淘汰赛最佳阵容评选 大哥无愧最强上单

【52pk 10月8日消息】《英雄联盟》S4全球总决赛仍在如火如荼的进行,釜山八强淘汰赛已落下帷幕。四天的比赛中有些选手的表现让我们印象深刻,在此,为大家评选下八强赛中表现最为优异的五名选手,如果他们成为一队,将会是S4最佳阵容!

LOLS4八强淘汰赛最佳阵容评选 上单非大哥莫属

上单:OMG Gogoing

S4最佳阵容

赛前有不少人对OMG和白盾的比赛作出预测,不过谁都没有想到OMG会以3:0的比分轻松击败白盾。最大的功劳来自这位黑暗势力的领头大哥。令人印象最深刻的就是他的瑞兹,他在上路打出了令人难以置信的压制力,并且在中后期的团战中总是在队伍最需要他的时刻出现。当双方打得难分胜负的时候,永远都是Gogoing这个无敌大魔王绕后进场成为压死白盾的最后一根稻草。

LINE战略投资gumi 共同推进海外游戏事业

【52PK 8月7日消息】根据LINE与gumi昨日联合发表公告,二者已缔结资本交易契约,证实达成战略合作关系。

本次合作由LINE以第三方定向增发的方式增资gumi的游戏开发资本,gumi会在年内着手开发LINE平台游戏,并在未来数年中为LINE开发更多游戏。不仅如此,LINE还会依托全球用户资源,与gumi的海外游戏运营相结合,目标为全球用户提供更多的优质游戏。

LINE战略投资gumi 共同推进海外游戏事业

此次资本合作企业已于7月31日签署,8月中旬缔结投资合同。出资额和付款日期还在商议中,出资比例为10%以下。

LINE株式会社的CSMO舛田淳表示,gumi在美国、东南亚、韩国和欧洲市场获得了相当的成功,LINE深深感受到了那份敢于挑战全球的姿态。未来与gumi的合作不仅限于产品,而会携手推进全球事业的开展。未来将结合LINE的平台力量,与gumi一同输出优质内容到世界各地。

gumi董事长国光宏尚表示,目前全球手游市场的竞争日益激烈,因此除了推出优质产品以外,还需要由用户基础。LINE在全球范围拥有广泛的受众,所以是gumi最好的合作伙伴。二者合作后除了为全球提供优质游戏以外,还会在移动游戏的企划和开发过程中活用品牌力量,将日本的内容传递给世界各地的用户。

Konami:《合金装备》系列没有小岛秀夫也会继续

【52pk 9月29日消息】之前网上有谣言称Konami将停止开发除《实况足球》系列之外的一切3A游戏,好在后来Konami官方进行了否认。今天我们再次带来官方解释,这一次更加详细。

Konami英国社区经理Graham Day在采访时说,“不要相信媒体发布的所有信息”,他表示有媒体断章取义,此外还强调《合金装备》系列仍然会继续,即使小岛秀夫不再参与。

Konami:《合金装备》系列没有小岛秀夫也会继续

在接受Game On Daily的采访时,Day被直接问到没有了小岛秀夫《合金装备》系列是否还继续的问题。他回复说:“嗯,那当然。《合金装备》核心在于故事和人物角色。”

然后采访记者又说《合金装备》是小岛秀夫的“孩子”,如果让新人来开发,是否会很难。对此,Day以《合金装备崛起》为例称没有小岛秀夫的执导和日常参与,第三方工作室(白金)也能开发。

“《合金装备崛起》就是一个很好的例子,证明其他工作室也能开发一个不同方向的《合金装备》游戏。”

至于外界盛传的Konami取消开发3A游戏消息,Day说:“不要相信媒体(造谣者)发布的一切消息,Konami对主机游戏的热诚从未改变。”

“明显有人断章取义,但是我们从未改变。就因为拥抱手机游戏,并不意味着放弃所有的一切。Konami一直以来就在开发最好的主机游戏,而这种传统也会一直贯彻下去,将来也不会动摇。所以说玩家应该信任Konami。” 

KabamCEO:中国手游市场将在4G再次爆发

 【52PK 2月19日消息或许你并未听过Kabam,但一定知道它大名鼎鼎的投资者们。在这家美国游戏公司的投资者List上, 不仅有Google(谷歌)、Intel(英特尔)等全球IT巨头;Canaan Partners(迦南伙伴)、红点创投等知名基金,还有Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)等娱乐巨头。

在美国的Zynga等社交游戏遭遇坎坷时,Kabam却逆势成长。昨日,Kabam CEO Kevin Chou向《第一财经日报》记者表示,目前,Kabam正在寻求亚洲扩张,不排除引入亚洲风投基金。

再次爆发

在猪也会飞的“风口”、2013年的爆发式扩张之后,中国手游市场还有多大潜力?

Kevin是这样回答的:从智能手机的发展而言,中国智能手机的导入大约比美国慢了两年,目前还是以3G手机为主,而4G手机的使用率较低;在此基础上, “对标”两个国家可以做出一些判断。

“两年前,美国的手机游戏市场井喷式增长,当时有很多人预判:市场会逐渐趋于饱和;但在最近两年间,美国的免费游戏市场增长7倍以上。”Kevin认为,从美国手游的发展路径来看,中国手游市场还有巨大潜力;此外,游戏市场本来也与人口基数、玩家数目等密切相关,而中国有前述优势。

按照Kevin的观点,4G将成为手游再次爆发的“导火索”,并引发行业“洗牌”:有的公司意味着机遇,有的则面临转型与挑战。他笑称:“进入4G时代,类似Kabam游戏的会赢得市场。”

在他看来,3G时代的带宽情况不算太理想,休闲类游戏往往会取得先机;但在4G时代,带宽有了保证,时延大大降低,那些沉浸式好、互动性强、高保真的手机游戏将受到市场欢迎。

具体而言,社区性由于对带宽的要求不高,3G与4G游戏并不会有太大差别。但是,视觉性在4G时代将会有更好的展现,从二维到三维的升级将更加容易;最为重要的是,单人异步式游戏将向多人同步式游戏转变,催生更多的玩法。

有数据显示,目前,Kabam的收入已经有七成来自手游。但论及近期最“拉风”的游戏,当属已经“猝死”的《Flappy Bird》,这款游戏由越南独立游戏开发者阮东哈开发,风靡期间,日均进账高达5万美元。

尽管《Flappy Bird》已卒,但Ironpants、Flappy Bee、Flappy Plane等同类产品迅速跟上,抢占其遗留的地盘。

作为欧美市场免费游戏的领导者,Kabam如何看待这种“逆袭”?

“其实,这种游戏一直都在我们身边。”在从小在美国成长的Kevin的印象里,他在高中时代曾玩过类似的虐人游戏,当时在美国也相当风靡。

“类似游戏一直都存在,甚至会不断翻新,但生命周期并不持久。从我的观察来看,一般会红上几个月,然后销声匿迹。”Kevin说,仅从销售收入来看,Flappy Bird顶峰时期每天进账5万美元,而对比美国游戏市场的三强,每天基本是400万~500万美元的进账,Flappy Bird显然不会是市场的一个大趋势。

另一个动力则源自智能电视及智能可穿戴设备浪潮。Kevin预判,电视游戏将在2015年迎来较快的增长。在Kabam的布局中,首先将现有手游进行转型,这些在智能手机、iPad上运营的游戏,通过蓝牙仍然能够操纵游戏机手柄等硬件;第二步,则是开发适合智能电视的游戏,比如与Google TV的合作等。

美国故事

一部《社交网络》的电影,让观影者记住了Facebook CEO Mark Zuckerberg的创业故事。与“小扎”年龄相近的Kevin,也有另一个硅谷创业故事。

2006年,Kevin与加州大学伯克利分校的校友Michael Li、Holly Liu共同创立了Kabam, 首次将免费硬核游戏引入欧美。此前,Kevin曾在德意志银行、知名风投公司Canaan(迦南)等工作,投行经验也为Kabam日后的融资带来便利。

“以前的美国手游排行榜,可能前10款都是预付费的;但现在前50强中,可能有40款都是免费的,最叫座的10款全部是免费游戏。”Kevin是一名在美国出生、长大的美籍华裔,虽然不会讲中文,但他深谙中国免费游戏模式之道。

Kabam的游戏定位主攻铁杆玩家群体(Hard Core Gamer),而不是像Zynga、Playfish那样面向休闲玩家。

所谓铁杆玩家,即狂热的重度玩家。因此,Kabam的社交游戏属于“重度型”,同时擅长结合影视IP,通过与好莱坞电影制片巨头合作,开发全球卖座电影特许权为基础的游戏。

其影视合作伙伴包括Paramount Pictures(派拉蒙影业)、Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)和NBC Universal(美国国家广播环球集团)。其中,Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)是Kabam的投资人。

颇为有趣的是,Kabam的副总裁及企业传播部主管Steve Swasey,曾是全球最大网络电视Netflix的公关副总裁。Kabam对影视游戏的内部定位由此可略窥一斑。

在苹果应用商店App Store出售的游戏之中,Kabam的作品长期跻身高收入之列。Kabam的战争策略游戏“霍比特人:中土王者”(The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth)与华纳兄弟的电影同名,收入已经超过1亿美元,而最早的《亚瑟王国》系列在4年内创收2.5亿多美元。

对于这些玩家来说,游戏品牌的黏性要高于平台如 Facebook的黏性,这为Kabam. com的推出提供了现实的土壤。2011年度,Kevin入选《财富》杂志评选的 “科技界最优秀人物”,并被称为:对Zynga的社交网络游戏、FarmVille及其他在线游戏嗤之以鼻的铁杆玩家最应该拜会的人物。

目前,Kabam属于封闭型控股公司。据Kevin透露,Kabam从2012年开始实现盈利,2013年实际收入超过3.6亿美元,同比增长100%;预计2014年收入将达5.5亿~6.5亿美元。

而来自德勤的报告显示,Kabam是旧金山玩去发展速度最快的网络媒体公司,在全美公司的增速排行中位于第17位。

中国路径

近日,有香港媒体报道称,Kabam正积极部署在港上市,估值在7亿至8亿美元。但是,Kevin昨日向本报记者表示,董事会正在慎重考虑IPO,“我们看IGG等在香港上市的游戏公司,也看盛大游戏等在美国上市的公司,但最终决定采取怎样的路线还悬而未决。”

尽管没有对IPO作出进一步回应,但Kevin向《第一财经日报》记者传达了这样一个讯息:不排除进行下一轮融资,且更倾向于亚洲基金。

Kevin透露,目前,Kabam的银行存款超过7000万美元,可谓现金流充沛;但如果吸引到亚洲风投基金的投资,将会有利于其开拓亚洲市场。

中国、日本、韩国,这是Kabam在亚洲的“铁三角”计划。去年,Kabam设立5000万美元全球开发者基金项目,已经同全球23家游戏开发商合作,推出了30款游戏。

昨日,Kabam宣布与韩国Wemade、上海锐战及机锋网合作,后三者成为上述基金中的最新小伙伴。“今年年中,我们将完成对开发商基金的全面投资。”Kevin透露,预计2014年发行业务的收入将达到1.75亿~2亿美元,占总收入的1/3左右。

三年半前,Kabam就在北京设立了办事处,由另一位联合创始人Michael“挂帅”,通过合作、并购游戏团队等方式逐步稳定市场。

虽然Kevin拒绝透露中国市场的财务数据,但他肯定地说,亚太区域是Kabam增长较快的市场,而中国是亚太区域中增长最快的中坚力量。

在Kabam2014年的中国计划中,引入原创的同名影视IP游戏将是最重要的步骤;而在其并购计划中,不只是专注于内容生产团队,也会放眼游戏渠道。这也是其在整个亚洲区域的大致策略。

“未来几周,我的中国行将会拜访腾讯、阿里、百度等互联网公司。”Kevin称,他很期待能够寻求到更多的合作机会。

目前,Kabam的竞争对手、Candy Crush的开发商King正在申请于美国上市,估值高达50亿美元。

JUMP杂志编辑服部回应火影完结:火影OL开启新篇章

集英社旗下刊物《周刊少年Jump》11月10日将迎来连载15周年的、由日本漫画家岸本齐史执笔的《火影忍者》的完结篇。Jump杂志编辑服部曾在一次采访中说过的一段话,或许是对火影完结的一个正面回应,在这段视频中,虽未提及火影完结的消息,但是他表示“火影OL是火影忍者生命的新篇章。”似乎早已料到火影今年一定完结的结果,这种时空交错的对话,让许多网友唏嘘不已。

JUMP杂志编辑服部回应火影完结:火影OL开启新篇章

《周刊少年JUMP》官网相关内容详情页

JUMP杂志编辑服部回应火影完结:火影OL开启新篇章

Jump杂志编辑服部认为“火影OL是火影忍者生命的新篇章。”

JUMP杂志编辑服部回应火影完结:火影OL开启新篇章

火影OL制作团队:日本监修团和腾讯团队

据透露,集英社与腾讯合作开始之时,岸本决定了以相对自由的方式来结束火影动画。此前在Chinajoy期间,中方和日方就曾经宣布《火影忍者OL》将于11月份迎来大规模的开放性测试。目前岸本选择在让《火影忍者OL》在11月正式完结,大概也是出于配合游戏上线,用游戏延续“火影粉”情感的考量。

《火影忍者OL》是由日本万代南梦宫授权、CyberConnect2(简称“CC2”)监制、由岸本齐史老师、集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会和中国大陆腾讯游戏旗下魔方工作室一起合作开发的全球唯一的《火影忍者》角色扮演类网游。目前仍在测试期,9月25日开启不删档测试。从测试之初,便被日方赋以继承火之意志的使命,于大中华区传承火影文化,从2013年12月5日全球首测之后此款游戏便备受“火影迷”的关注。

从目前测试的效果来看,游戏中剧情以及场景的还原动漫,已经获得了相当一部分火影迷的认可,日方也是首次采取网游接棒动漫新的模式,在全球“火影迷”最集中的大中华区进行合作尝试,《火影忍者》即将完结,粉丝们也大可不必有过多的难舍之情,因为《火影OL》已经完全做好了接棒火影的准备。(完)

JJ比赛独创二人斗地主 每日PK50万场

由JJ比赛独创的竞技项目二人斗地主在上线后,受到广大玩家热烈追捧。二人斗地主是在原本三人斗地主的基础上变线而来,二人间的斗地主强调快节奏和高对抗性。参与到二人斗地主的玩家可以享受到与众不同的快乐体验。

JJ比赛独创二人斗地主 每日PK50万场

二人斗地主的核心玩法是高竞技性的PK战斗。两人面对面,除去第三方的干扰,在纯粹的比赛中一决胜负。如两个武林高手间的对决,爽快淋漓。

与三人斗地主规则不同,JJ比赛的二人斗地主最大的特点是提出“让牌”的概念。让牌是指地主需让牌给农民0-4张,让牌张数由抢地主次数决定。举例说明,如地主让牌4张,农民出到手牌≤4张的时候,游戏结束,农民获胜。

从牌的数量来说,二人斗地主去掉3和4,共46张,比三人斗地主的54张相比更少,这个是经历过严酷检验的最佳数量。在发牌过程中,每人手中有17张手牌,留3张做底牌,9张盖牌作废。发牌前,牌库中留一张明牌,拿到明牌的玩家首叫地主。

JJ比赛独创二人斗地主 每日PK50万场

下面进入到了二人斗地主最紧张和爽快的叫地主环节,该设计最大的特点是相比三人斗地主的摇摆性更大。首先,玩家可选择抢或者不抢;如果开始抢则最多来回抢4次地主,抢1次则让1张,抢2次则让2张,以此类推,最多来回抢4次地主。前两次抢地主将使本局输赢翻倍,最多翻到4倍。最多可以抢4次 最高翻6倍

此外,翻倍方式炸弹说明如下:春天(每打出一个炸弹2倍),(反)春天2倍,抢地主:1/2/3/4次,翻2/4/5/6倍;底牌牌型翻倍:单王或者对2、×2倍顺子/同花/三条/全小(三张牌都≤9)翻3倍双王翻4倍。

JJ比赛独家推出斗地主比赛获得了广大玩家热烈欢迎,相比三人斗地主,二人斗地主的作弊强,没有第三方玩家的干扰。据最新数据显示,目前在JJ比赛平台上每日开赛约50万场,参与人数达百万人次。

JJ斗地主角逐2015金翎奖 剑指“最佳原创移动游戏”等奖项

中国游戏产业最为权威的评选活动——2015金翎奖将于2016年1月初在厦门举行。被业内誉为游戏业“奥斯卡”之称的金翎奖以其评选的权威性和公正性得到游戏行业的认同。值此盛世,中国竞技棋牌的缔造者和领军者——竞技世界携旗下核心产品JJ斗地主参选,角逐“最佳原创移动游戏”和“玩家最喜爱的移动网络游戏”奖项。

JJ斗地主角逐2015金翎奖 剑指“最佳原创移动游戏”等奖项

JJ斗地主移动端凭借绝佳用户体验赢得过亿用户

作为一款专业的斗地主竞技游戏,JJ斗地主实现了PC、pad、手机多端互通,玩家随时随地都可以进行游戏。目前,JJ斗地主移动端用户已超过1亿,海量用户的获得凭借的是绝佳的用户体验。

作为竞技棋牌的领军者,JJ斗地主坚持用比赛的方式来组织游戏,建立了一套包括裁决、监管体系在内的赛制,为玩家提供了公平、公正、公开的竞技环境。JJ斗地主也汇聚了全国的斗地主高手,玩家在JJ斗地主能体验到的是成千上万人同场竞技的快感,玩家的游戏目标也从输赢的刺激变成打败几万人的荣誉追求。

JJ斗地主角逐2015金翎奖 剑指“最佳原创移动游戏”等奖项

JJ斗地主的另一大特色就是“免费玩 赢大奖”。玩家在JJ斗地主不仅可以免费参加棋牌比赛,体验竞技棋牌的乐趣,还可以凭借自己的实力赢得各种实物大奖。JJ斗地主的奖品特别有诚意,iPhone 6s、iPhone 6 plus、iPad、金条、金项链、品牌手机、液晶电视、话费、金币、充值卡……只有玩家想不到,没有JJ斗地主送不到。

JJ斗地主角逐2015金翎奖 剑指“最佳原创移动游戏”等奖项

关于竞技世界(北京)网络技术有限公司

竞技世界(北京)网络技术有限公司总部位于北京,成立于2007年,是中国领先的棋牌游戏开发商和运营商,公司以研发和运营棋牌游戏平台JJ比赛为核心业务,是中国竞技棋牌的缔造者和领军者。

凭借对竞技棋牌的专注和用户至上的运营理念,竞技世界在不断的更新和自我改造中成长到了今天,并且用户数量只增不减,目前已拥有超过2亿注册用户。JJ斗地主优良的游戏品质、独特的产品定位和深厚的文化内涵使用户愿意选择它的产品;JJ斗地主带给用户愉悦的游戏体验让用户愿意一直支持它的产品。

未来,公司将秉承竞技精神,打造更精致的产品,致力于成为在娱乐领域提供极致体验的综合性互联网平台,丰富人们的网络生活。

IP思潮狂欢 首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”

12月18日,首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”于海南海口召开,作为2014“中国游戏产业年会”的系列活动,包括百度、盛大、腾讯、360等近20名网络文学高层、行业专家及网络文学名家,数十名企业代表出席共聚一堂,结合自身实践经验与特点,发表对IP运作的心得与经验,汇集了2014年国内网络娱乐界关于IP的众多思潮,是本年度的成果集大成者,也成为网络娱乐圈岁末的一场思想狂欢,具有划时代的重大意义。

网络文学的新蓝海有多大?

游戏是典型的创意产业,而文字化的网络文学则是创意产业的最上游,吸引了不少的游戏公司的关注和投资,为已经杀成血海的游戏市场注入新的活力,其市场前景也为众多巨头所看好。那么,这片猛然出现的新蓝海究竟有多大?

IP思潮狂欢 首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”

首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”吸引了近300名现场观众

事实证明,移动互联网和游戏飞速发展的时代,同样是网络文学急剧扩张的时代,行业收入预计将由2012年的17亿增长到2015年65亿,知名网文作品游戏改编签约率已经达到百分之百,一条网络文学一体化的产业链正在形成,其价值也在不断攀升之中,以百度小说风云榜为例,前五十名的作品去年变现价值为1、200万,则2014年则轻易过500万。

不难看出,网络文学是一片飞速扩张的新蓝海,而游戏等其他娱乐环节的旺盛需求对其增长起到了决定性作用。

大数据让IP走向真正理性

360、百度、盛大三大巨头齐谈大数据成为本次“中国网络游戏与文学IP合作大会”的一大盛况,继观念、政策之后,先进技术成为促使IP走向理性和量化的又一重大诱因。

IP到底有着多大的功效,5倍?10倍?还是100倍的转化率提升?这个数字一直存在争议。在本次大会上,360IP合作部负责人张小蝶提供了360平台上的精准数字:整体转化水平为2.4倍,收入提高2倍,运作精良的个例能达到4到8倍,很显然这份数据具有广泛可借鉴价值。

IP思潮狂欢 首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”

百度文学总监陈望治系统阐述用大数据识别优秀IP

百度文学总监陈望治系统的讲述了如何运用大数据识别优秀IP,题材曝光度、画像游戏化程度、核心用户画像是最重要的三大维度。以IP之王“三国”题材为例,虽然已经被改编过无数次,但仍旧以其永恒的魅力不断受到青睐,未来该如何利用也成为广大游戏厂商普遍面临的问题。对此,陈望治表示百度大数据可以提供更多有参考价值的信息,如和其他人物关系最为密切的是赵云和吕布,关注三国人里面85%是男性,35%的关注者在20到29岁之间,45%亲睐于网络信息等等……这些都能帮助游戏厂商进一步利用这款“世界级”的黄金IP。

盛大文学首席数据官陈运文通过大数据详细介绍了游戏在导入、发展、成熟、衰退、流失等5个阶段的IP运作特征。一个具有针对性的数据挖掘系统,往往能让IP产生事半功倍的神奇功效,如起点近期上线的个性化用户挖掘建模系统,令整体点击率达到了原来的2.5倍,加书架率提升3倍。

可以预见,大数据网络文学将成为互动娱乐的强劲发动机,而网络文学和游戏业务的天然强关联性,令IP的原有价值得到成倍增长。

游戏能如何反哺文学IP?

游戏是互联网的流量枢纽和最大变现途径,决定了其可以对网络文学产生巨大反哺,成为IP运作需要关注的另一重点。盛大文学首席数据官陈运文在会上介绍,国民级MOBA游戏“英雄联盟”在起点中文网的搜索量登顶TOP10,可以看做游戏反哺网络文学的一个标志性事件。

IP思潮狂欢 首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”

盛大文学首席数据官陈运文认为,“英雄联盟”登顶起点中文网搜索TOP10具有标志性意义

由游戏引入的用户对于网络文学含金量十足,他们当中有58.8%会在网络文学当中进行消费,腾讯互动娱乐市场部总监周大亮以2014年新作《焚天之怒》为例,游戏开放小说入口后贡献了小说的25%的阅读量,这些用户的活跃率是寻常广告导入用户的63倍。

在未来,网游将为网络文学的发展搭建桥梁,中国的互联网超过6亿的用户当中,网络文学用户仅为2.34亿,而超过4亿的游戏用户将成为最容易转化的一个群体。汇集网络文学和网络游戏双方的力量,将有望令国产网络文学产生量和质的双重飞跃。

他山之石 可以攻玉

2013年-2014年可以看做国产游戏IP的第一阶段。近2年的发展让人们对IP的认知从狂热走向理性,IP的“双刃剑”属性逐步成为共识。游戏动漫产业发达国家(如日本)的经验可以为国产游戏IP提供进一步发展的参照。

和国外的成熟IP运作相比,国内IP相对比较幼稚和急功近利,三七玩网络科技副总裁黄小娴认为,“IP就是情怀,或称之为公众回忆”,而“一个好的IP它至少要影响三代人,比如说金庸或者古龙类的小说,或者是日本老的动漫比方说《奥特曼》或者是《蜡笔小新》”。日本娱乐行业对于动漫IP百转千回的监修系统及周边的宣传能很大程度上推动IP品牌发展,这都是值得国产游戏借鉴的地方。

未来IP的全新形态

一日千里的中国游戏不会守株待兔,未来全新的IP 方式也在本次“中国网络游戏与文学IP合作大会”得到体现,其中以腾讯和360的论点最具代表性。

打造以明星IP为核心的粉丝经济是腾讯未来的核心战略,其中就包含了“定制IP”的策略,目的是通过研发方版权方三方联动方式达成共赢,让IP发挥最大的价值,并在市场寻找差异化的道路,最后为网络文学的创造者以新的创作空间或亲手参与整个新的IP创升提供机遇,甚至网络小说在动笔之前创造IP变现也成为可能。

IP思潮狂欢 首届“中国网络游戏与文学IP合作大会”

360张小蝶以“别针换别墅”比喻360的“idea换IP”策略

360的“idea换IP”的理念更显超前,IP合作部负责人张小蝶表示这项策略的诞生受到了前几年一个叫做“别针换别墅”的热点事件的启发:只要有好的想法和思路,360就有可能倾力协助打造IP。而这些IP扶持的确认需要经过十项标准的严格考核,分别是适合、懂行、热爱、可执行、迅捷、经验、免费、创新、魄力以及后续的人才储备。

想象力是一切进步的源泉

韩寒、郭敬明等上一代写手的成功已经在主流社会中产生巨大影响,同时也为后来者提供了标杆,这种成功离网络文学已经不再遥远。

这是人们生活方式进化的结果,PC时代的网民只是一个少数派群体,而移动互联网真正将所有人紧密联系在了一起,这就是未来IP打造的最大背景。可以断言,2015年会是有着很大想象空间的一年,作者、读者和游戏公司的通力合作将令IP的价值产生翻天覆地的变化

用17K姜斌在会上的一句话概括就是:“想象力概括着世界的一切,是知识进化的源泉,网络文学的IP价值和潜力将远远不止于此。”